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Ideen bewahren – Medienkunst erhalten

Bei den traditionellen KĂŒnsten wie Malerei und Bildhauerei geht es bei der Arbeit von Restaurator*innen darum, den natĂŒrlichen Verschleiß aufzuhalten und die Erscheinung des Kunstwerks zum Zeitpunkt seiner Entstehung wiederherzustellen, es also wieder in den Originalzustand zu versetzen. Konservator*innen stabilisieren das Material, das KĂŒnstler*innen gewĂ€hlt haben, und versuchen, die dadurch entstandenen VerĂ€nderungen auf ein Minimum zu reduzieren.

Medienkunst hingegen ist ein komplexes Gebilde von vielen Objekten, Materialien und Medien wie Film, Tonband, Vinylplatte, Hardware etc., die eine Installation schaffen, die nach bestimmten Vorgaben ausgestellt werden muss. KĂŒnstler*innen können den natĂŒrlichen Verschleiß als Original-Charakteristik eines Werkes miteinbeziehen. Bei einigen Werken hĂ€ngt die Existenz des Kunstwerks von der Gegenwart der Betrachtenden ab. Wie soll man also Technologien konservieren, die naturgemĂ€ĂŸ entworfen sind, um zusammenzubrechen (geplanter Verschleiß)? Wie soll man das Original identifizieren, wenn Reproduktion und Wandel seine Hauptcharakteristiken sind?

Das sind nur einige der konservatorischen Herausforderungen der Medienkunst, einer heutigen kĂŒnstlerischen Praxis, die seit den 1960er Jahren auf der ganzen Welt ausgiebig erforscht wird.

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Federica Marangoni, "Maxi tv", 1984, video-sculpture, Sala Polivalente, Ferrara © Federica Marangoni

 

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Federica Marangoni, "Video Game", 1983, video-computer graphic,Centro Video Arte, Ferrara, © Federica Marangoni

Wir wollen einen genaueren Blick auf einige Beispiele werfen. Die 1984 von der italienischen KĂŒnstlerin Federica Marangoni geschaffene Video-Skulptur Maxi TV ist eine Holzstruktur, die einen riesengroßen Fernsehapparat simuliert. Das große Video ist eine RĂŒckprojektion ihres frĂŒheren Videos Video Game von 1983, das mit Hilfe von Rechner gestĂŒtzten Methoden geschaffen wurde, was zu dieser Zeit im Kunstbereich höchst innovativ war. Die „Knöpfe“ abseits des Bildschirms sind fĂŒnf tatsĂ€chliche Monitore, auf denen ihre Video-Performance Il volo impossibile von 1982 lĂ€uft und Video-Elemente, die in der Performance, einer Installation auf mehreren KanĂ€len, benutzt werden. Was also ist das Originalkunstwerk? Video Game, Il volo impossibile oder die Struktur, die ihr Zusammenspiel ermöglicht? VerĂ€ndert sich der Wert des Kunstwerks, wenn es unterschiedliche Arten der Konvervierung gibt?

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Federica Marangoni, "Il volo impossibile", 1983, video-performance, Centro Video Arte, Ferrara, © Federica Marangoni

 

Noch ein anderer wichtiger Aspekt der Medienkunst muss erwĂ€hnt werden: sie muss funktionieren, um zu existieren. Ist Maxi TV ausgeschaltet, dann ist es nur eine Skulptur. Ein GemĂ€lde bewahrt seinen Wert auch dann, wenn das Museum geschlossen und alles dunkel ist, aber das Video existiert nur, wenn der Monitor in der Ausstellung lĂ€uft. In der Medienkunst spielt das eine fundamentale Rolle in der prĂ€zisen Definition des Kunstwerks und ist kein zusĂ€tzliches Merkmal. Erinnern Sie sich an den ersten StarWars-Film? 1997 ging er nach einer Sonderpremiere und einer riesigen Werbekampagne in den Verleih. Es war ein großes Ereignis. Nichtsdestotrotz hat sich der Wert des Films im Fernsehen nicht geĂ€ndert.

Im Gegensatz dazu Ă€ndert sich die IdentitĂ€t des Medienkunstwerks vollstĂ€ndig, wenn es bestimmte BezĂŒge verliert. Zen for Film (1965) von Nam June Paik, einem der UrvĂ€ter der Medienkunst, ist ein 16-mm-Film, projiziert in Endlosschleife auf die Ausstellungswand. Das Kunstwerk basiert auf dem natĂŒrlichen Verschleiß des analogen Films, der stĂ€ndig im Projektor lĂ€uft und Kratzer und Staub im Lauf der Zeit anhĂ€uft. Das wahre Experiment und das wahre Kunstwerk gibt es nur im Ausstellungsraum, zusammen mit dem konstanten Ton des Projektors, der kontinuierlich den Film zerstört.

In anderen FĂ€llen sind Kontext und Funktion des Kunstwerks nicht genug. Menschen ermöglichen dem Kunstwerk zu existieren. In der digitalen Installation Interactive Plant Growing (1992) von Christa Sommerer und Laurent Mignonneau berĂŒhren die Besuchenden lebende Pflanzen, die in der Installation verwendet werden. Durch die Interaktion entscheidet die jeweilige Person, wie und wann das Wachstum der 3D-Pflanzen in der Computerumgebung stattfindet, was simultan auf einem projizierten Bildschirm gezeigt wird. Ohne die Teilnahme der Leute wĂŒrde dieses Werk nicht funktionieren und folglich nicht existieren.

Angesichts der komplexen und variablen Beschaffenheit der Medienkunst ist es schwierig, allgemeine Konservierungspraktiken zu skizzieren. Wichtig ist in jedem Fall, Erfahrungen zu teilen und zusammenzuarbeiten. Teamwork zwischen verschiedenen Erfahrungsfeldern ist essenziell, um einen 360° Blick auf das Kunstwerk werfen zu können und die besten Praktiken fĂŒr seinen Erhalt aufzuzeichnen. Deshalb arbeiten Kurator*innen und Restaurator*innen heute mit Techniker*innen, Computerwissenschaftler*innen, Ingenieur*innen und KĂŒnstler*innen zusammen. Dasselbe geschieht auch zwischen Institutionen. Auf der einen Seite teilen wichtige Player wie Documentation and Conservation of the Media Arts Heritage and Matters in Media Art projects, Rhizome, Smithsonian Institute ihre Erfahrungen mit Open Source Tools. Auf der anderen Seite verbinden sich große Institutionen wie Tate Modern, das Zentrum fĂŒr Kunst und Medien, Museum of Modern Art, Small Data und LIMA mit kleineren Organisationen und teilen die besten Arbeitsweisen. Als 1997 ĂŒber 30 Organisationen beim ersten internationalen Kongress zusammenarbeiteten, war das das Ziel. Der Kongress hatte den provokanten Titel „Modern Art: Who cares“ in Amsterdam, gefolgt von „The International Network for the Conservation of Contemporary Art“ 1999, und dem zweiten Kongress „Contemporary Art: Who cares“ 2010.

Seither hat sich die Aufmerksamkeit auf neue Konservierungskriterien fokussiert: nicht nur Materialien, sondern auch intangible – nicht greifbare –Aspekte, wie Pip Laurenson von der Tate ausfĂŒhrt, also den Ausstellungskontext, die Erfahrung und die Bedeutung des Kunstwerks. Alessanda Barbuto und Laura Barreca von MAXXI in Rom fĂŒgen hinzu: „Es ist nicht lĂ€nger ein einzigartiges Werk, das von einem KĂŒnstler oder einer KĂŒnstlerin geschaffen wurde, sondern ein Prozess der kulturellen Teilnahme, die das Publikum, das Werk selbst und das Museum miteinbezieht. Die Interpretation des Kunstwerks als Konzept, und nicht nur als physisches Objekt, ist heute gĂ€ngige Praxis“. Eine Auffassung, die auch von Richard Rinehart, dem Direktor des Samek Art Museum, befĂŒrwortet wird, der dazu ermutigt, das Kunstwerk als musikalische Partitur zu denken, worin der Inhalt mehr KernstĂŒck als das Medium ist.

Die Konservierungspraxis wird nun flexibel, offen fĂŒr Fragen und verbunden mit der Produktion und dem Kontext des Ausstellens. Eine Debatte, die die KĂŒnstler*innen heute sehr stark involviert. Einer von ihnen, Rafael Lozano-Hemmer, hat Richtlinien geschaffen, wie man Schritt fĂŒr Schritt Kunstwerke wĂ€hrend des gesamten Schaffensprozesses dokumentieren kann, um Konservator*innen und Museen ein vernĂŒnftiges Interpretationswerkzeug an die Hand zu geben.

Christa Sommerer and Laurent Mignonneau, "Interactive plant growing", 1993,
view of the exhibition "Writing the History of the Future. The ZKM Collection",
February 23, 2019 - August 8, 2021, ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe,
Photo @ ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe, Photo: Franz Wamhof

 

Medienkunstwerke sind komplexe Werke, die verschiedene Eigenschaften haben, die zuallererst verstanden, dokumentiert und dann gezeigt werden mĂŒssen. Die korrekte Dokumentation dieser Charakteristika ist tatsĂ€chlich der wichtigste Schritt im Konservierungsprozess und wird zukĂŒnftig eine wahrheitsgemĂ€ĂŸe Darstellung des Kunstwerks erlauben.

In Italien haben große Institutionen wie das Archiv der Biennale von Venedig die Digitalisierung von frĂŒhen audiovisuellen Medien wie Tonband und Film unternommen, um die Informationen, die darauf aufgezeichnet sind, zu retten und zu dokumentieren. Ein bedeutendes erwĂ€hnenswertes Projekt war die Zusammenarbeit zwischen der Contemporary Art Gallery in Ferrara und dem Restaurierungslabor „Camera Ottica“ in Gorizia 2012, die sich auf die Digitalisierung und Dokumentation von vielen Video-Kunstwerken des Ferrara basierten Fonds „Centro Video Arte“ spezialisiert hatten. Dieses Zentrum (1972-1994) war ein wichtiger Forschungsknotenpunkt fĂŒr italienische KĂŒnstler wie Fabrizio Plessi, Federica Marangoni, Michele Sambin, Giuseppe Chiari und international bekannte wie Woody Vasulka, Marina Abramovic und Ulay.

Das Ministerium fĂŒr Kultur unterstĂŒtzt auf nationaler Ebene einige Projekte, um ein Bewusstsein dafĂŒr zu schaffen und den italienischen Institutionen bei ihrer Dokumentation und vor allem ihrer Restaurierung zu helfen. Es aktualisiert gerade das italienische Dokumentationszentrum fĂŒr Kunstwerke Opere/Oggetti d’Arte Contemporanea (OAC), um zeitgenössische Kunstwerke zu beschreiben. Außerdem konzentriert sich das aktuelle Projekt des Ministeriums „VideoArte in Italia“ vor allem auf audiovisuelle Kunst. Mit Hilfe einer umfassenden Erhebung versucht das Projekt, das gesamte audiovisuelle Erbe Italiens zu dokumentieren und Verbindungen zwischen den Institutionen zu schaffen.

Aufgrund meiner aktuellen Erfahrung möchte ich als Beispiel fĂŒr eine wachsende Aufmerksamkeit das Katalogprojekt der Institution fĂŒr zeitgenössische Kunst „Careof“ in Mailand erwĂ€hnen. Die Projektleiterin, Doktor Lisa Parolo, und ich entwickeln eine Datenbank, die benutzt werden kann, um die audiovisuellen Kunstwerke im Careof Archiv zu dokumentieren, die den Richtlinien von OAC und dem Digitalisierungsprojekt fĂŒr zeitgenössische Kunst der virtuellen Bibliothek Europeana folgen.

Agnes Hegedüs, "Memory Theatre VR", 1997, interactive computer-based installation
polygonal wooden room with interior painting, concave projection screen, a sculpture (pyramid stump)
and an acrylic glass model of the room; technical equipment: computer: SGI Indigo II Maximum Impact,
operating system: IRIX, software: custom software, other devices: projector, 3-D tracking system
Polhemus, Height 360 cm, Ø 790 cm, ZKM | Center for Art and Media. © Agnes Hegedüs

 

Bei der Medienkunst können also verschiedene AnsĂ€tze auf einer konkreten und abstrakten Ebene nebeneinander bestehen. Konservierung ist vor allem Dokumentation und Forschung, bei der verschiedene Expert*innen mit nicht traditionellem Hintergrund eng mit den KĂŒnstler*innen zusammenarbeiten. Entscheidungen mĂŒssen getroffen und abgewogen werden – zwischen der technologischen Alterung, den Möglichkeiten der Institutionen und dem Willen der Schöpfenden. Die Bedeutung des Kunstwerks – wie oben von Laurenson beschrieben – bestimmt in erster Linie, welche VerĂ€nderungen und Ausbesserungen da, wo sie nötig sind, erlaubt sind.

Screenshot of Agnes Hegedüs, »Memory
Theater VR«, computer-based interactive
installation, 1997, ZKM | Center for Art
and Media © Agnes Hegedüs

Außerdem erregen Kunstwerke, die auf virtuellen Technologien basieren wie Memory Theatre (1997) von Agnes HegedĂŒs das kĂŒrzlich erwachte Interesse der Tate Modern und des Zentrums fĂŒr Kunst und Medien (ZKM), Karlsruhe. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf den Technologien der virtuellen RealitĂ€t, wie man die frĂŒhen VR-Versuche von den 1990ern an in einer Zeit ausstellt, in der sich die Technologie, die die Virtuelle RealitĂ€t erst ermöglicht, vollstĂ€ndig gewandelt hat. Sollte sich die Schnittstelle, ĂŒber die Besucher*innen mit dem Kunstwerk interagiert, mit den modernen Besucher*innen selbst verĂ€ndern?

 

In der Welt der Medienkunst liegen viele Herausforderungen vor uns. Bleiben Sie dran!

Autorin: Vittoria Gelati
Vittoria Gelati ist italienische Doktorandin der Kunstrestaurierung an der ABK Stuttgart. Ihre Forschung konzentriert sich auf Dokumentations- und Konservierungsstrategien fĂŒr komplexe zeitbasierte Medienkunstwerke. Derzeit arbeitet sie mit dem Ministero della Cultura fĂŒr das Projekt "VideoARte in ItaliA", der Vereinigung fĂŒr zeitgenössische Kunst Careof in Mailand und dem Museum ZKM | Zentrum fĂŒr Kunst und Medien in Karlsruhe zusammen.

Projektleitung / Supervision: Dr. Lisa Parolo
Lisa Parolo promovierte in Art and Audivisual Studies. Nach drei Jahren als Post-Doctoral Research Fellow an der UniversitĂ€t von Udine ist sie nun als freiberufliche Beraterin fĂŒr viele zeitgenössische Kunstsammlungen in den Bereichen Konservierung, Digitalisierung, Ausstellungs- und Archivierungspraktiken tĂ€tig. Sie hat verschiedene BĂŒcher herausgegeben und eine Reihe von Essays ĂŒber italienische Videokunst und Experimentalfilm geschrieben.

Dieser Arikel wurde im Juli 2021 veröffentlicht.
 


 

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